Portfolio FGT

Przedstawiamy zrealizowane dotąd
Fabularne Gry Terenowe

Rok 2008Sample Image

Sample Image

 

 

„Wehikuł czasu”

Gra dla dorosłych dofinansowana przez Urząd dzielnicy Ursynów  m.st. Warszawy, w której udział wzięło 70 osób. 

Scenariusz napisany z myślą przedstawienia historii Ursynowa oraz jego dziedzictwa kulturowego w sposób humorystyczny i ciekawy.

 Uczestnicy Gry wcielali się w postaci superbohaterów na rowerach, ratujących Ziemię przed wchłonięciem przez czarną dziurę lub przybyszów z kosmosu.  Czarna dziura wywołana prawdopodobnie działaniem Akceleratora LHC, początkowo jako niewielka plama, zaczęła pojawiać się na Ursynowie. Początkowo wchłaniała drobne przedmioty jak klucze, łyżkę do zupy, kod pin z telefonu., jednak z każda chwila rosła czyniąc coraz większe spustoszenia. Rozpoczął się wyścig z czasem. Aby powstrzymać czarną dziurę trzeba było cofnąć się w czasie w lata ’80 XX wieku. Skonstruowany przez inżyniera wehikuł czekał na śmiałków. Niestety okazał sie wadliwy i nasi bohaterowie rzucani przez niewdzięczną maszynę z epoki do epoki, próbowli z jednej strony powrócić do rzeczywistości ,a z drugiej zapobiec pojawieniu sie czarnej dziury. W miedzyczasie napotykali na swojej drodze ważne dla dzielnicy postacie i wydarzenia.

Rok 2008Sample ImageSample Image

 

 


„Stopem w stopę”

Gra odbyła się na Obozie FLO[ł]W dla młodzieży w wieku od 14 do 17 lat i przeznaczona była dla grupy 20 osobowej.

Scenariusz powstał w wyniku połączenia gry planszowej (wymyślonej przez organizatorów) z Grą Terenową. Celem było przekazanie młodzieży odpowiedzialności za dalszą wędrówkę  po nieznanych terenach Suwalszczyzny.

Młodzi ludzie na planszy gry poznawali trasę jaką trzeba przemierzyć. Licytowali i „handlowali” między sobą celami jakie trzeba było zrealizować w rozgrywce. Gracze zdobywając odpowiednią wiedzę i ilość gotówki sami decydowali jaki środek transportu wybiorą do przemierzenia trasy o długości kilkudziesięciu kilometrów (do dyspozycji mięli autostop, PKS, pociąg, taksówkę). Cele same w sobie zmuszały do kontaktu z ludźmi, przełamywania własnych barier.

Rok 2008

„Młodzież w roku ‘39”Sample Image
„Nastoletni Powstaniec”

Cykl gier dla Gimnazjalistów klas I i II w Warszawie trwający od kwietnia do czerwca dofinansowany przez m.st. Warszawę.

W Grach wzięło udział około 400 uczniów. Podczas jednej Gry było od 60 do 90 osób. 

Scenariusze dostosowane do wieku gimnazjalnego, miały na celu przenieść lekcję historii ze szkolnych ławek w plener. Ukazywały fakty historyczne nie tylko z podręczników szkolnych, ale także te mniej znane. Stwarzały możliwość poznania historii najbliższej okolicy, jak i wydarzeń rozgrywających się w całej Warszawie.

Fabuła w zależności od scenariusza przenosiła uczestników w pierwsze miesiące okupacji hitlerowskiej w Warszawie lub w czas Powstania Warszawskiego. Jako młodzi ludzie biorący udział w akcjach zbrojnych poznawali trudy życia oraz zaangażowanie rówieśników ówczesnego okresu .

 Sample Image

Rok 2008 

„Komercyjny Kupidyn”

Gra dla osób dorosłych, odbyła się w dniu 14 lutego w Warszawie.

Scenariusz napisany został z myślą o alternatywie dla standardowego spędzania „Dnia zakochanych” oraz jego komercjalizacji.

Fabuła wprowadzała uczestników w świat Kupidyna, który postanowił handlować miłością. Raczący się markowymi alkoholami Anioł przesiadywał w barach czekając na opłacalne zlecenie. Gracze musieli odszukać i poprzez realizacje zadań uświadomić Kupidyna jakie zagrożenia płyną z handlu miłością i jak ważne jest uczucie bezinteresowne...

 

Rok 2007

„Powrót’45” Sample Image

 Gra dla dorosłych mieszkańców Warszawyoraz studentów z krajów Europy podczas konferencji architektonicznej „11th Planet conference Top down/Bottom up: Partycypacja społeczna w kreowaniu przestrzeni miejskiej” - organizowanej przez OSSA i Miastosferę.

 W grze uczestniczyło 40 osób.

Scenariusz Gry został napisany uwzględniając tematykę konferencji, a dotyczył osiedli przy Cytadeli od strony południowej ,będącej celem rewitalizacji przez uczestników konferencji.

Fabuła wprowadzała uczestników w okres powojennej Warszawy, gdzie wcielali się w rolę osób powracających do stolicy po II wojnie światowej. W ten sposób gracze odkrywali znaczenie obiektów i budynków pamiętających ówczesne czasy, a także zmagali się z problemami dnia powszedniego jakie czekały społeczność w roku ’45 XX wieku.

 

Rok 2007Sample Image

„Inwigilacja” Gra dla osób dorosłych.
„W poszukiwaniu prawdy” Gra dla młodzieży.

 W grach wykorzystano ten sam scenariusz odpowiednio modyfikując i dopasowując go do wieku odbiorców.

Przeznaczone dla grup 20 osobowych, dwudniowe Gry, których rozgrywka toczyła się w Warszawie i Otwocku. Dotyczyły ówczesnych wydarzeń politycznych. Uczestnicy wcielali się w role Dziennikarzy śledczych. Współpracując rozszyfrowywali tajemnice afery, w którą zaangażowani byli politycy z pierwszych stron gazet. Wielowątkowy scenariusz oraz nagłe zwroty akcji pozwalały poczuć się jak bohater filmu lub książki. Fabuła wprowadzała uczestników w mieszankę świata fikcyjnego z rzeczywistym, co sprawiało wrażenie bezpośredniego uczestniczenia w  podejmowaniu ważnych dla kraju decyzji.

 Sample Image

Rok 2006/2007

„Szpieg” „Wolne Kaszuby” „Dezaktywacja”

Gry odbywały się na Obozach Filmowych ON/OFF dla młodzieży w wieku od 14 do 17 lat i przeznaczone były dla grup 20 osobowych.

Fabuła stwarzała możliwość wejścia w role Agenta ABW, Szpiega, Zamachowca, którzy za pomocą technik operacyjnych i skomplikowanej elektroniki musieli osiągnąć odpowiednio przypisany do roli cel. gry odbywały się nocą aż do wczesnych godzin rannych w trudnym terenie leśnym. Przy realizacji zadania towarzyszyły nagłe wybuchy petard, przesłuchania i ucieczki. Potrzebne było umiejętne posługiwanie się kompasem na nieznanym terenie, umiejętność łamania szyfrów i kamuflażu.

 

 Sample Image

 Rok 2004/2005

„W krainie magii i miecza”

„Dzieci światła”

Gry odbywały się podczas Kolonii Wszechstronnego Rozwoju „Obozonia” dla dzieci w wieku od 7 do 14 lat i przeznaczone były dla grup 40 osobowych.

Gra trwała 2 dni. Pierwszego dnia uczestnicy nabywali wiedzę dotyczącą Wieków średnich - uczyli sie wypiekać chlep, walczyć na miecze, strzelać z łuku oraz podziwiali Bractwo Rycerskie, które prowadzuło pokaz walki.
Drugiego dnia całodzienna Fabuła przenosiła uczestników w krainę fantasy: świat Elfów, Czarownic, Wróżek, leśnych skrzatów i innych magicznych postaci. Razem z malowniczym krajobrazem Borów Tucholskich umożliwiała oderwanie się od rzeczywistości, pobudzając wyobraźnię. Wieczorny finał gry rozgrywany w niedostępnych ostepach leśnych z pewnością na długo zapisał się w pamięci uczestników.

 Scenariusze dostosowane do młodych graczy napisane  z myślą o  integracji i  współpracy z rówieśnikami. Dostarczały nowych, niecodziennych wrażeń.