|
Przedstawiamy zrealizowane dotąd Fabularne Gry Terenowe Rok 2008
„Wehikuł czasu”
Gra dla dorosłych dofinansowana przez Urząd dzielnicy Ursynów m.st. Warszawy, w której udział wzięło 70 osób. Scenariusz napisany z myślą przedstawienia historii Ursynowa oraz jego dziedzictwa kulturowego w sposób humorystyczny i ciekawy. Uczestnicy Gry wcielali się w postaci superbohaterów na rowerach, ratujących Ziemię przed wchłonięciem przez czarną dziurę lub przybyszów z kosmosu. Czarna dziura wywołana prawdopodobnie działaniem Akceleratora LHC, początkowo jako niewielka plama, zaczęła pojawiać się na Ursynowie. Początkowo wchłaniała drobne przedmioty jak klucze, łyżkę do zupy, kod pin z telefonu., jednak z każda chwila rosła czyniąc coraz większe spustoszenia. Rozpoczął się wyścig z czasem. Aby powstrzymać czarną dziurę trzeba było cofnąć się w czasie w lata ’80 XX wieku. Skonstruowany przez inżyniera wehikuł czekał na śmiałków. Niestety okazał sie wadliwy i nasi bohaterowie rzucani przez niewdzięczną maszynę z epoki do epoki, próbowli z jednej strony powrócić do rzeczywistości ,a z drugiej zapobiec pojawieniu sie czarnej dziury. W miedzyczasie napotykali na swojej drodze ważne dla dzielnicy postacie i wydarzenia. Rok 2008  „Stopem w stopę” Gra odbyła się na Obozie FLO[ł]W dla młodzieży w wieku od 14 do 17 lat i przeznaczona była dla grupy 20 osobowej. Scenariusz powstał w wyniku połączenia gry planszowej (wymyślonej przez organizatorów) z Grą Terenową. Celem było przekazanie młodzieży odpowiedzialności za dalszą wędrówkę po nieznanych terenach Suwalszczyzny. Młodzi ludzie na planszy gry poznawali trasę jaką trzeba przemierzyć. Licytowali i „handlowali” między sobą celami jakie trzeba było zrealizować w rozgrywce. Gracze zdobywając odpowiednią wiedzę i ilość gotówki sami decydowali jaki środek transportu wybiorą do przemierzenia trasy o długości kilkudziesięciu kilometrów (do dyspozycji mięli autostop, PKS, pociąg, taksówkę). Cele same w sobie zmuszały do kontaktu z ludźmi, przełamywania własnych barier. Rok 2008 „Młodzież w roku ‘39” „Nastoletni Powstaniec” Cykl gier dla Gimnazjalistów klas I i II w Warszawie trwający od kwietnia do czerwca dofinansowany przez m.st. Warszawę. W Grach wzięło udział około 400 uczniów. Podczas jednej Gry było od 60 do 90 osób. Scenariusze dostosowane do wieku gimnazjalnego, miały na celu przenieść lekcję historii ze szkolnych ławek w plener. Ukazywały fakty historyczne nie tylko z podręczników szkolnych, ale także te mniej znane. Stwarzały możliwość poznania historii najbliższej okolicy, jak i wydarzeń rozgrywających się w całej Warszawie. Fabuła w zależności od scenariusza przenosiła uczestników w pierwsze miesiące okupacji hitlerowskiej w Warszawie lub w czas Powstania Warszawskiego. Jako młodzi ludzie biorący udział w akcjach zbrojnych poznawali trudy życia oraz zaangażowanie rówieśników ówczesnego okresu .  Rok 2008 „Komercyjny Kupidyn” Gra dla osób dorosłych, odbyła się w dniu 14 lutego w Warszawie. Scenariusz napisany został z myślą o alternatywie dla standardowego spędzania „Dnia zakochanych” oraz jego komercjalizacji. Fabuła wprowadzała uczestników w świat Kupidyna, który postanowił handlować miłością. Raczący się markowymi alkoholami Anioł przesiadywał w barach czekając na opłacalne zlecenie. Gracze musieli odszukać i poprzez realizacje zadań uświadomić Kupidyna jakie zagrożenia płyną z handlu miłością i jak ważne jest uczucie bezinteresowne... Rok 2007 „Powrót’45”  Gra dla dorosłych mieszkańców Warszawyoraz studentów z krajów Europy podczas konferencji architektonicznej „11th Planet conference Top down/Bottom up: Partycypacja społeczna w kreowaniu przestrzeni miejskiej” - organizowanej przez OSSA i Miastosferę.
W grze uczestniczyło 40 osób. Scenariusz Gry został napisany uwzględniając tematykę konferencji, a dotyczył osiedli przy Cytadeli od strony południowej ,będącej celem rewitalizacji przez uczestników konferencji.
Fabuła wprowadzała uczestników w okres powojennej Warszawy, gdzie wcielali się w rolę osób powracających do stolicy po II wojnie światowej. W ten sposób gracze odkrywali znaczenie obiektów i budynków pamiętających ówczesne czasy, a także zmagali się z problemami dnia powszedniego jakie czekały społeczność w roku ’45 XX wieku. Rok 2007 „Inwigilacja” Gra dla osób dorosłych. „W poszukiwaniu prawdy” Gra dla młodzieży. W grach wykorzystano ten sam scenariusz odpowiednio modyfikując i dopasowując go do wieku odbiorców. Przeznaczone dla grup 20 osobowych, dwudniowe Gry, których rozgrywka toczyła się w Warszawie i Otwocku. Dotyczyły ówczesnych wydarzeń politycznych. Uczestnicy wcielali się w role Dziennikarzy śledczych. Współpracując rozszyfrowywali tajemnice afery, w którą zaangażowani byli politycy z pierwszych stron gazet. Wielowątkowy scenariusz oraz nagłe zwroty akcji pozwalały poczuć się jak bohater filmu lub książki. Fabuła wprowadzała uczestników w mieszankę świata fikcyjnego z rzeczywistym, co sprawiało wrażenie bezpośredniego uczestniczenia w podejmowaniu ważnych dla kraju decyzji.  Rok 2006/2007 „Szpieg” „Wolne Kaszuby” „Dezaktywacja” Gry odbywały się na Obozach Filmowych ON/OFF dla młodzieży w wieku od 14 do 17 lat i przeznaczone były dla grup 20 osobowych. Fabuła stwarzała możliwość wejścia w role Agenta ABW, Szpiega, Zamachowca, którzy za pomocą technik operacyjnych i skomplikowanej elektroniki musieli osiągnąć odpowiednio przypisany do roli cel. gry odbywały się nocą aż do wczesnych godzin rannych w trudnym terenie leśnym. Przy realizacji zadania towarzyszyły nagłe wybuchy petard, przesłuchania i ucieczki. Potrzebne było umiejętne posługiwanie się kompasem na nieznanym terenie, umiejętność łamania szyfrów i kamuflażu.  Rok 2004/2005 „W krainie magii i miecza” „Dzieci światła” Gry odbywały się podczas Kolonii Wszechstronnego Rozwoju „Obozonia” dla dzieci w wieku od 7 do 14 lat i przeznaczone były dla grup 40 osobowych. Gra trwała 2 dni. Pierwszego dnia uczestnicy nabywali wiedzę dotyczącą Wieków średnich - uczyli sie wypiekać chlep, walczyć na miecze, strzelać z łuku oraz podziwiali Bractwo Rycerskie, które prowadzuło pokaz walki. Drugiego dnia całodzienna Fabuła przenosiła uczestników w krainę fantasy: świat Elfów, Czarownic, Wróżek, leśnych skrzatów i innych magicznych postaci. Razem z malowniczym krajobrazem Borów Tucholskich umożliwiała oderwanie się od rzeczywistości, pobudzając wyobraźnię. Wieczorny finał gry rozgrywany w niedostępnych ostepach leśnych z pewnością na długo zapisał się w pamięci uczestników.
Scenariusze dostosowane do młodych graczy napisane z myślą o integracji i współpracy z rówieśnikami. Dostarczały nowych, niecodziennych wrażeń.
|